실제로 사용해 보진 않아서 잘 모르지만, 대략 다음과 같은 것이 있나 봅니다.
Beast와 관련된 설명 자료는 The Unique Lighting of Mirrors Edge와 Beauty from the Beast: Using Global Illumination to Enhance the Visual Quality of Your Game에서 더 볼 수 있습니다.
Lightsprint는 실시간 global illumination을 지원하는군요. 성능이 얼마나 나올지는 모르겠지만, 독특한 미들웨어네요. 조명 전처리 때문에 생기는 레벨 디자인 확인 지연을 없앨 수 있다는 점에서는 가치가 있겠습니다.
참고로, Image-Based Lighting도 좀 더 섬세한 정적 조명을 표현하는 방법입니다. 하지만, 그래픽 아티스트가 이미지를 일일이 뽑아 내야 한다는 단점이 있습니다. 맥스 스크립트 등을 활용하면 좀 더 쉬워질 수는 있지만, 그렇다 해도 자동화가 상당히 어렵습니다. 그래서 이런 미들웨어를 활용해 정적 조명 전처리를 완전히 자동화하는 게 생산성 측면에서 더 나은 것 같습니다.

댓글을 달아 주세요
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
그렇군요. 좋은 도구를 쓴다고 해도 기본이 돼 있지 않으면, 효과를 크게 얻을 수 없나 봅니다. 그런데 라이트매스는 언리얼에서만 쓸 수 있는 것이라서, 미들웨어라고 부르긴 어렵네요.
비스트랑 라이트매스랑 사용법과 효과가 거의 같아서요..
링크는 diffuse텍스쳐 재작시 gi를 사용할 경우 고려해야 한다는 부분이라서 적었어요.. ^^
"콘트라스트가 높거나 어두운 diffuse 텍스처가 조명을 알아보기 어렵게 하는 반면, 낮은 콘트라스트와 중간 범위의 diffuse 텍스처는 조명의 디테일이 나타나도록 합니다. "
프로젝트 초기에 저런 미들웨어 도입하면 좀더 다른 느낌의 라이팅을 줄수 있을거 같습니다.
네.... 아무래도 조명의 다양한 값을 잘 살리려면 텍스쳐가 그에 맞게 제작돼야겠네요.