'게임 개발/기획'에 해당되는 글 39건

  1. 2010/01/17 게임 재미에 대한 연구의 필요성 (2)
  2. 2010/01/12 바둑이 뛰어난 전략 게임인 이유
  3. 2010/01/10 온라인 게임은 영화보다 드라마에 가깝습니다
  4. 2010/01/01 게임 밸런스는 최소한만 수정할 것
  5. 2008/10/04 3D 사용자 인터페이스의 필요성에 대한 의문
  6. 2008/09/27 게임에 쓰이는 자료는 테이블보다 공식으로 만들 것 (2)
  7. 2008/09/13 한 종류의 NPC 속성을 객체마다 다르게 편집해야 할 때의 해결 방법 (2)
  8. 2008/06/15 게임 콘텐츠의 양을 늘리는 방법
  9. 2008/03/23 게임 레벨 디자인은 누가 해야 할까요?
  10. 2007/11/24 스타크래프트(Starcraft)의 원거리 전투 (2)
  11. 2007/07/01 기획은 모든 팀원이 참여해야 합니다 (4)
  12. 2007/06/02 Audition이 뛰어난 'Dance' Game인 이유 (8)
  13. 2007/05/24 Game 개발에서 Community를 목표로 삼지 말 것
  14. 2007/05/19 StarCraft 2 발표 (2)
  15. 2007/04/28 아케이드 게임의 시스템은 쉬워야 합니다 (2)
  16. 2007/03/18 책 'Game Design: Secrets of the Sages Second Edition' 감상문
  17. 2007/03/11 명품 Game (2)
  18. 2007/02/24 상호작용도가 높은 게임이 재미있습니다
  19. 2006/12/10 책 'The Art of Computer Game Design' 감상문
  20. 2006/12/02 책 '라프 코스터의 재미 이론' 감상문
  21. 2006/12/02 FPS Game의 장전 필요성에 대한 의문
  22. 2006/11/19 사용자 의견을 수렴하기 위한 커뮤니티
  23. 2006/11/11 일일 Game Play
  24. 2006/10/29 Game은 영화보다 Drama에 가깝습니다
  25. 2006/10/21 추천 게임 '삼국지 2' (2)
  26. 2006/10/14 Online Game에서 Balance의 중요성
  27. 2006/10/03 사용자를 위한 게시판
  28. 2006/09/17 게이머에게 많은 영향을 주는 것을 우선시할 것
  29. 2006/08/14 제가 Game광 기획자를 싫어하는 이유 (2)
  30. 2006/07/18 게임 채팅의 중요성과 필요 조건 (5)
게임을 개발하다 보면, 사용할 기술에 대해 어느 정도 시간을 갖고 연구할 때가 있습니다. 그런데 신기하게도, 만들 게임의 재미에 대해 연구하는 사례는 거의 못 본 것 같습니다.

다른 게임을 참고하면서 필요한 시스템을 기획하는 것은 흔한 일입니다. 그런데 정작 그 시스템이 왜 재미있는지, 어떻게 해야 더 재미있을지, 그리고 자신의 게임에 접목했을 때 어떤 일이 일어날 것인지를 기획자뿐만 아니라 팀원 전체가 함께 고민하는 일은 드뭅니다. 더 나아가서, 다른 게임에 없는 재미있는 시스템에 대해 고민하고 함께 토론하는 문화는 정말 드뭅니다.

게임은 기술이 주가 아니라 재미가 주가 돼야 합니다. 최신 기술을 연구할 시간에 재미에 대해 더 연구하는 게 훨씬 이득입니다.
2010/01/17 21:08 2010/01/17 21:08
바둑은 지루하지만 뛰어난 전략 게임입니다. 왜 바둑이 전략 게임으로서 훌륭한지 이유를 적어 보았습니다.

첫째, 바둑에선 하나를 얻으려면 반드시 다른 하나를 포기해야 합니다. 한 사람이 한 턴에 하나의 돌만 놓을 수 있기 때문에, 어떤 수를 선택하면 다른 수는 포기해야 합니다. 이게 전략적 선택을 강요합니다. 전략의 기본은 선택입니다.

둘째, 변화가 다양합니다. 한 칸만 옆에 두어도, 차이가 크기 때문에 다양한 변화가 생깁니다. 심지어는 단 한 수로 전세가 완전히 역전될 수도 있습니다. 게다가 상대가 사람이기 때문에, 그 사람의 성향에 따라 상황이 다르게 흘러갑니다.

셋째, 바둑은 완전히 순간적인 머리 싸움입니다. 물론 정석이나 포석을 많이 외우고 있으면 유리하지만, 그걸 많이 안다고 항상 이기진 않습니다. 게다가 손에 의한 컨트롤은 게임 승패에 전혀 영향을 미치지 않습니다. 운에 의해 승패가 갈리는 경우도 거의 없습니다.

넷째, 바둑엔 급수가 있습니다. 그래서 자신과 비슷한 실력의 상대를 쉽게 찾을 수 있습니다. 그리고 실력 차이가 나더라도, 접바둑을 통해 고수에게 핸디캡을 줄 수 있습니다. 그래서 고수나 하수나 서로 긴장하면서 게임을 하게 됩니다.
2010/01/12 06:30 2010/01/12 06:30
흔히 게임을 영화와 비교하곤 합니다. 다양한 분야의 많은 인력이 여러 최신 기술을 이용해 하나의 작품을 단기간에 완성하고, 주로 화려한 볼거리와 광고에 치중하며, 그 작품이 주로 공개 초기에 일반 대중에 의해 소비되기 때문일 것입니다. 이렇듯 패키지 게임은 영화와 비슷한 점이 많습니다. 그런데, 온라인 게임은 영화보다 드라마에 더 가까운 것 같습니다.

온라인 게임은 끊임없이 변화되는 특징을 가집니다. 계속 연장 방영하는 드라마처럼, 온라인 게임은 패치를 계속 하면서 서비스의 수명을 늘려 나갑니다. 시청자의 의견을 반영해서 엔딩을 수정하는 한국 드라마처럼, 온라인 게임도 게이머의 의견을 토대로 패치를 하곤 합니다.

또, 드라마에선 유명 배우나 화려한 볼거리도 중요하지만, 이야기가 잘 짜여지지 않으면 드라마를 계속 보게 만들 수 없습니다. 제가 최고의 미국 드라마 중 하나로 생각하는 프리즌 브레이크 (Prison Break) 시즌 1을 보면, 다음 회를 꼭 보게 만드는 스릴이 있었습니다. 온라인 게임 또한 마찬가지입니다. 다음 이야기에 해당하는 컨텐츠를 지속적으로 만들어 주지 못하면, 온라인 게임을 더 이상 하고 싶어지지 않게 됩니다.

온라인 게임을 제작하는 사람이라면, 영화를 흉내내려고 애쓰기보다는 드라마를 보고 연구하는 게 나을 것입니다.
2010/01/10 07:13 2010/01/10 07:13
게임 밸런스를 수정할 때 실수하기 쉬운 것이 있습니다. 그건 바로, 밸런스를 조금만 수정해도 게임 플레이에 미치는 영향이 상당히 클 수 있다는 사실입니다.

많은 기획자가 자신의 직관을 믿고 밸런스를 한 번에 목표 값까지 변경하려고 합니다. 하지만, 실제로 플레이해 보면 밸런스 조정이 지나쳐서, 또 다른 부분에서 밸런스를 붕괴시킬 때가 잦습니다. 게임에선 어떤 값을 바꾸면, 그것과 연관된 모든 것의 상대적인 값 또한 바뀌는 셈입니다. 어떤 값 하나를 수정했을 때, 그게 이렇게 보이지 않는 연관 관계에 얼마나 큰 영향을 미치는지 정확히 파악하기는 어렵습니다. 그래서 밸런스 수정은 최소한으로 주의 깊게 해야 합니다.

밸런스는 어디까지나 전체적으로 상대적인 균형을 맞추는 것이며, 부분만 보아서는 안 됩니다. 밸런스를 한 번에 맞춘다는 것은 어려운 일이므로, 최소한으로 수정하고 피드백을 얻어서 이상적인 값으로 조금씩 바꾸는 게 안전합니다. 프로그래밍뿐만 아니라, 밸런스 조정에도 점진적이고 반복적인 접근 방법을 취해야 합니다.
2010/01/01 13:13 2010/01/01 13:13
요즘엔 운영체제 대부분이 3D UI(User Interface)를 기본으로 제공합니다. 윈도(Windows), 맥(Mac), 그리고 리눅스(Linux) 등 종류와 상관없이 필수 지원 기능이 돼 있습니다. 그런데 저는 3D UI가 정말 사용자를 위한 기능인지 의심스럽습니다.

화려한 사용자 인터페이스는 처음엔 신기하고 재미있겠지만, 시간이 지날수록 군더더기 기능이 되기 쉽습니다. 제가 원하는 사용자 인터페이스는 원하는 일을 가장 직관적이며 빠르게 할 수 있는 것입니다. 그것과 3D 지원 여부는 아무 관련이 없습니다.

3D UI를 사용하는 개발자라면, 그 기능이 단지 관심을 끌기 위한 기능은 아닌지 생각해 봐야 할 것입니다.
2008/10/04 16:16 2008/10/04 16:16
이 글은 디스이즈 게임 커뮤니티에 올라온 중년게이머님의 시스템 기획자 면접및 실기에 대하여라는 글을 읽고 쓴 글입니다.

게임엔 방대한 양의 자료가 사용됩니다. 그 자료를 어떻게 입력하는가에 따라 개발 효율이 달라지고, 실수의 양도 차이가 납니다.

많은 기획자는 자료를 손으로 직접 입력하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 자신이 제어권을 완전히 갖고 있으면, 나중에 수정이 쉽다고 생각하는 것으로 보입니다. 테이블 방식으로 입력해 둔 자료는 자료의 양이 적을 때엔 문제가 없지만, 자료의 양이 늘어날수록 유지보수하기 어렵습니다.

반면에 값을 어떤 공식에 따라 결정되게 하고, 그 공식만 기획자가 바꿀 수 있게 하면 유지 보수하기 상당히 편합니다. 공식만 바꾸면 그 공식과 연관된 모든 자료가 자동으로 변경되기 때문입니다. 게다가 공식은 모두에게 공평하게 적용되므로, 밸런스 문제가 생길 염려도 적습니다.
2008/09/27 15:11 2008/09/27 15:11
같은 종류의 NPC인데, 객체 위치에 따라 다른 속성을 가져야 할 때가 잦습니다. 여기서 말하는 속성은 프로그래밍 언어에서 말하는 속성이 아니라, 엑셀(Excel) 등에서 테이블로 입력한 자료를 말합니다. 같은 종류의 NPC가 다른 속성을 갖게 하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 그 종류의 속성을 복사해서 다른 종류의 속성을 만들고, 두 종류의 NPC를 완전히 별개의 것으로 취급하는 방법입니다. 일반적으로 자주 사용하는 방법입니다. 이 방법을 C++ 프로그래밍 언어와 비교하자면, 완전히 별개의 클래스를 만드는 것이라고 볼 수 있습니다. 상속이 좀 더 나은 방법이지만, 대부분 속성 편집 도구엔 상속을 이용해 속성을 정의할 방법이 없습니다.

두 번째 방법은 종류마다 같은 속성을 공유하되, 객체마다 다른 속성을 줄 수 있게 하는 방법입니다. 이 방법을 C++ 프로그래밍 언어와 비교하자면, 클래스 변수와 인스턴스 변수를 활용하는 것과 비슷합니다.

그렇다면, 언제 어느 방법을 써야 할까요? 제가 내린 결론은 이렇습니다. 여러 객체의 값을 같이 바꿔야 한다면 첫 번째 방법을 쓰는 게 낫고, 한 객체만 값을 바꿔야 한다면 두 번째 방법을 쓰는 게 낫다는 것입니다.

구체적으로 예를 들면 이해가 좀 더 쉬울 것입니다. A 지역의 박쥐는 B 지역의 박쥐와 거의 같은 속성을 갖는데, A 지역의 것은 부활 시간이 더 짧아야 합니다. 이런 경우엔 A 지역에 있는 여러 박쥐의 속성을 바꿔야 하므로, 첫 번째 방법을 사용하는 게 좋습니다. 한편, A 지역의 박쥐 중에서 단 한 마리만 부활 시간이 더 짧아야 한다면, 두 번째 방법을 쓰는 게 좋습니다.

언제 어떤 방법을 써서 문제를 해결할지 고민하는 것은 중요합니다. 상황에 맞게 적합한 방법을 골라서 문제를 해결해야, 불필요한 작업을 최소로 줄이면서도 할 일을 모두 할 수 있습니다.
2008/09/13 13:07 2008/09/13 13:07
패키지 게임에 익숙한 개발자는 콘텐츠의 양이 온라인 게임에서 얼마나 중요한지 간과합니다. 그래서 패키지 게임을 오랫동안 개발하다가 온라인 게임을 만들면 실패할 확률이 높습니다. 그런데 개발자 수와 개발 기간을 무한정 늘릴 순 없으니까, 게임 콘텐츠를 어떻게 하면 효과적으로 늘릴지 생각을 해야 합니다. 저는 다음 세 가지 방법 정도가 떠오릅니다.


1. 조합

레고(LEGO) 장난감을 보면, 조합을 이용해 다양한 콘텐츠 생산이 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 조합의 힘을 극대화하려면, 전체를 최대한 잘게 나눠서 조합하는 경우의 수를 늘려야 합니다. 디아블로(Diablo)와 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires) 등에 등장했던 랜덤 맵은 조합을 잘 이용한 예입니다.


2. PvP(Player versus Player)

PvP는 이제 선택이 아닌 필수가 됐습니다. 사람은 좀 더 인간에 가까운 상대를 원하며, 다양한 상대를 만나고 싶어합니다. 인공지능이 앞으로 발달해서 플레이 방식은 사람과 비슷해진다고 해도, 인간의 감정, 그리고 상대와 의사소통하는 재미를 대치하기는 어렵습니다.


3. UCC(User Created Contents)

UCC는 게임에서 아직 적극적으로 활용되지 못하고 있습니다. 특히 국내 게임은 그런 경향이 더 있습니다. 개발자의 창의성, 그리고 개발사가 제공하는 콘텐츠의 양엔 한계가 있고, 이걸 극복하려면 게이머의 도움이 절실합니다. FPS(First-Person Shooter) 게임의 MOD(Modification)나 전략 게임의 맵처럼, 사용자가 게임 콘텐츠를 만들면 게임 플레이는 훨씬 다채롭고 재미있어질 수 있습니다.


이제 단지 열심히 하면 성공하는 시대는 갔습니다. 그냥 열심히 하면 될 것 같은, 콘텐츠의 양을 늘리는 문제도, 어떻게 하면 효과적으로 할 수 있을지 고민해 봐야 합니다.
2008/06/15 11:32 2008/06/15 11:32
한국엔 레벨 디자이너라는 직업이 대개 없습니다. 왜 그런지는 잘 모르겠지만, 게임 배경에 대해 추구하는 목표가 외국과 다르기 때문이 아닐까 합니다. 한국은 배경에 게임 기획 요소를 강조하기보다는 그래픽 부분을 강조하려고 하고, 외국은 그래픽보다 기획 요소를 강조하기 때문인 것 같습니다.

어느 방법이 절대적으로 옳다고 말할 순 없지만, 게임은 재미가 제일 중요하고 재미는 기획을 얼마나 충실하게 만들고 표현하느냐에 따라 달라진다는 걸 생각해 보면, 지금 한국에서 하는 레벨 디자인 방식은 그다지 좋지 않아 보입니다. 미술 감각이 뛰어난 사람들이 기획 감각이 필요한 일을 하고 있으니 효율이 떨어집니다. 레벨 디자인 작업 안에도 기획과 무관하고 미술적인 감각이 필요한 일이 있을 겁니다. 그런 일은 당연히 배경 그래픽 디자이너가 하는 게 좋지만, 그렇지 않은 일조차 그래픽 디자이너가 하고 있으니 작업자도 불만스럽고 결과물도 좋지 않습니다.

각자 자신이 해야 하는 일과 하고 싶은 일을 최대한 일치시켜 주는 것, 그게 관리자가 해야 할 중요한 일 중 하나입니다.
2008/03/23 14:45 2008/03/23 14:45
스타크래프트의 성공 요인은 여러 가지가 있겠지만, 제가 생각할 때에 사람들이 잘 얘기하지 않는  성공 요인 중 하나는 원거리 전투입니다.

실제 전쟁에서는 원거리 공격이나 수비는 모험입니다. 먼 곳까지 병력을 이동시키는 것은 시간과 물자가 상당히 많이 소모되며, 보급로를 유지하기 어려워서 지속적인 보강을 하기가 힘들기 때문입니다. 한 번 고립이 되면 옆에서 도와 줄 병력이 없으므로 다른 곳에 연락을 취해야 하는데, 연락을 취하는 것조차 쉽지 않습니다.

그러나 스타크래프트에선 그렇지 않습니다. 원하는 곳에 필요한 병력만 배치하면 모든 준비가 끝납니다. 공중 수송선은 물자를 소모하지 않으며, 병력을 추가로 보급하는 것은 그 공중 수송선을 이용하기만 하면 됩니다. 심지어 원거리에 대규모 병력을 건물이나 마법을 이용해 순간 이동시킬 수도 있습니다. 뿐만 아니라, 좀 비싸지만 공중 유닛을 잘 이용하면 수송도 하지 않고 원거리 전투가 가능합니다. 본진에서 먼 곳에 병력이 있다 하더라도 그 병력의 상태는 플레이어가 계속 볼 수 있어서, 부대 간 연락을 취할 필요도 없습니다. 이렇듯 스타크래프트에선 확장이 상당히 쉽고 확장한 지역을 공격하기도 쉽습니다.

그런 설계 덕택에 스타크래프트의 플레이는 굉장히 역동적입니다. 자신 주변의 땅만 하나씩 땅따먹기 하듯 플레이해야 하는 것이 아니라, 때론 원거리에 강한 병력을 손쉽게 투입할 수도 있는 것입니다. 원거리 전투는 실제 전쟁에선 시도하기 힘든 일이지만, 블리자드(Blizzard)의 개발자는 게임의 재미를 위해 이런 설계를 한 것이 아닌가 생각합니다.
2007/11/24 19:30 2007/11/24 19:30
저는 게임 디자이너만이 기획하고, 다른 분야의 사람들은 단지 그 구현만 하는 것에 반대합니다. 그 이유는 두 가지 때문입니다. 하나는 게임 디자이너의 좁은 생각을 피할 수 있다는 이유이고, 다른 하나는 모두가 주인 의식을 느낄 수 있다는 이유입니다.

상업용 게임은 대중을 위한 엔터테인먼트입니다. 거꾸로 말하자면, 소수 마니아를 위한 상업용 게임은 큰 의미가 없다는 말입니다. 소수 마니아를 위한 게임을 만들고 싶다면, 직업으로써 게임을 만들 것이 아니라 취미로 만들어야 합니다. 대중의 기호를 정확히 게임에 반영하는 가장 좋은 방법은, 대중을 게임 제작에 참여시키는 것입니다. 이러한 대중의 역할을 다른 분야의 사람이 할 수 있습니다. 즉 게임 디자이너가 놓치는 것을 다른 분야의 사람이 발견해 낼 수 있는 것입니다.

게임 제작에서 주인 의식을 갖게 하는 것 또한 매우 중요합니다. 현대의 게임 제작은 지나치게 분업화돼 있어서, 각자의 역할이 매우 제한적입니다. 반면에 예전 게임은 모든 개발자가 게임 디자인에 적극적으로 참여하는 경우가 많았고, 이런 게임이 지금의 게임보다 오히려 재미있는 경우가 많습니다. 주인 의식을 갖고 작업을 하게 되면 일이 즐겁고, 즐겁게 일하는 사람이 만든 게임은 재미있을 수밖에 없습니다.

게임 디자이너의 역할은 게임 디자인을 전담하는 것이 아니라, 자신의 생각과 개발자의 의견을 종합해서 게임의 방향을 결정하는 역할이어야 합니다. 게임 디자이너는 개발팀의 리더 구실을 해야 하며, 리더의 역할이란 일을 도맡아 하는 게 아니라 방향을 결정하는 것입니다.
2007/07/01 12:32 2007/07/01 12:32
Audition은 뛰어난 dance game입니다. 그 이유는 Audition이 훌륭한 rhythm action game이 아니기 때문입니다.

Dance Dance Revolution, Pump It Up, EZ2DJ, 그리고 DJ Max 등 우리가 rhythm action game이라고 부르는 것들엔 공통점이 있습니다. 그건 바로 rhythm에 맞춰서 입력을 해야 한다는 것입니다. 그렇기에 우리는 rhythm을 느끼면서 play를 할 수 있습니다.

하지만 Audition은 이 상식을 깨 버렸습니다. 기본적인 입력은 rhythm을 무시하고 입력해도 됩니다. 단지 note 입력이 끝나고 마지막 한 번만 박자를 맞춰 주면 되며, 이 때엔 입력 받는 key의 종류가 space bar 단 하나뿐입니다. 이래서는 rhythm action game이라고 부를 수 없으며, 오히려 dance game이라고 불러야 맞습니다.

하지만 Audition은 상업적으로 크게 성공을 거두었습니다. 어째서일까요? 그것이 의도적이든 의도적이지 않았던 간에, Audition 개발자들은 rhythm action game을 만들지 않았기 때문입니다.

대부분의 rhythm action game은 rhythm note를 입력할 때, 두 가지 조건을 요구합니다. 하나는 정확한 timing이며, 또 다른 하나는 정확한 입력 key입니다. 사용자는 둘 중 하나라도 실수를 하면 높은 점수를 받을 수 없기에, 상당히 신경 써서 game을 하지 않으면 안 됩니다. Mania 입장에선 이런 system에 아무 불만이 없을 수 있지만, 초보자 입장에선 고려해야 할 것이 많다는 점에서 상당히 부담스럽습니다.

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2007/06/02 12:55 2007/06/02 12:55

많은 개발사가 community를 목표로 game을 만드는데, 그런 game은 실패할 확률이 상당히 높습니다. 왜일까요? 약간 의아하게 생각할 수도 있지만, 대다수의 사람들은 game에서 community를 기대하지 않기 때문입니다.

기본적으로 game은 community에 적합한 매체가 아닙니다. 좀 더 정확히 말하면, community를 형성하는 데 있어서 필수적인 의사 소통에 적합한 도구가 아닙니다.

우리가 자주 사용하는 통신 수단을 살펴 보면, 공통적인 특징을 발견할 수 있습니다. 그것은 바로 '가볍다'는 것입니다. 전화, 문자 message, messenger, 그리고 Cyworld를 보면, 그 사실을 확인할 수 있습니다. 위의 도구들은 공간상의 제약이 거의 없으며, 사용이 간편하고, 다른 작업과 동시에 하는 것도 가능합니다.

어떤 사람과 잠깐 얘기하고 싶은데, 10초 이상 걸리는 loading을 참고 loading 도중에 실장님이 지나갈지도 모르는 급박한 상황에서 game을 띄운다는 것은 상당한 부담입니다. 게다가 대부분의 game은 game이라는 것이 너무 티가 나기 때문에, 업무를 하는 척하기도 쉽지 않습니다. 결국 Web의 guild 게시판 등을 이용하지 않는 한, 다른 사람과 손쉽게 얘기할 수 있는 방법은 없습니다.

이렇듯, 사람들은 굳이 game을 통해서 의사 소통을 하려고 하지 않습니다. 의사 소통은 어디까지나 game을 위해 필요할 때에만 이뤄질 뿐입니다. 이미 game 안에 들어와 있는데, game 내의 다른 사람과 대화를 해야 할 경우, 다른 도구를 사용하는 게 더 번거롭기 때문에 game의 chatting을 이용하는 것입니다.

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2007/05/24 08:26 2007/05/24 08:26
StarCraft 2가 공식 발표됐네요. 음... graphic이 지나치게 화려한 것이 좀 아쉽네요. 배경과 unit이 확실히 구분돼야 조작이 쉬운데, 그런 면을 별로 생각하지 않은 것 같네요. 속도감은 잘 모르겠는데, 실제로 해 봐야 알 것 같습니다.

http://thisisgame.com/board/view.php?id=99597&board=&page=&category=2701&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby


2007/05/19 18:47 2007/05/19 18:47
게임마다 장르가 있고, 장르마다 사용자가 기대하는 것이 있습니다. 액션 게임이라면 화려한 동작과 짜릿한 타격감을 원할 것이고, 전략 게임이라면 다양한 전략을 구사할 수 있는 시스템을 원할 것입니다. 그렇다면, 사용자가 아케이드 게임에서 원하는 것은 무엇일까요? 바로 가볍고 편하게 접근할 수 있되, 쏠쏠한 재미가 느껴지는 시스템입니다.

아케이드 게임의 영원한 고전, 테트리스(Tetris)는 규칙이 아주 간단합니다. 벽돌은 일곱 가지 종류가 있으며, 네 방향으로 회전시킬 수 있고, 빠르게 밑으로 내릴 수도 있습니다. 벽돌로 한 줄을 완전히 채우면, 그 줄이 사라지고 윗줄이 내려옵니다. 줄이 화면 위까지 닿으면, 게임을 더 진행할 수 없습니다. 이렇게 규칙이 단순하기 때문에, 어린 아이라도 몇 번만 해 보면 규칙을 금방 이해할 수 있습니다. 이런 특성이 아직도 여성들이 테트리스를 많이 하는 이유가 되겠습니다. 대부분의 여성은 접근이 쉬운 게임을 선호하기 때문입니다.

'쉽다'의 조건은 무엇일까요? 실수를 허용하며 만회가 충분히 가능하다, 화면 구성과 시스템이 직관적이며 간단하다, 까다로운 조작을 요구하지 않는다, 그리고 꼭 필요한 정보만 제공된다 등이 있겠습니다.

아케이드 게임의 시스템은 누구나 금방 알 수 있을 만큼 쉬워야 합니다. 아케이드 게임에서는 시스템의 난도는 낮추되, 게임 플레이의 난이도는 다양하게 하는 것이 초보자와 고수를 모두 만족하게 하는 방법입니다.
2007/04/28 13:53 2007/04/28 13:53

번역서 정보

옮긴이: 박상호
펴낸이: 민프레스
ISBN: 89-89366-04-6 (8989366046)


원서 정보

엮은이: Marc Saltzman
펴낸이: Brady Games
ISBN-13: 978-1566869874


평점

★★★★☆


평가

기획에 관련된 책 치고는 내용이 괜찮은 편입니다. 주로 실제 개발자와의 interview 위주로 구성돼 있습니다.

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2007/03/18 18:03 2007/03/18 18:03
이건 좀 황당한 생각이지만, 그냥 떠올라서 적어 봅니다.

소위 명품이라고 불리는 것들의 가격은 일반 제품의 가격과 엄청난 차이가 납니다. 그런데도 꾸준한 수요가 있고, 돈만 있다면 그런 명품을 구하고자 하는 사람들이 많습니다. 일단 제품의 질이 좋기도 하지만, 가장 궁극적인 이유는 그런 명품을 쓴다는 자부심 때문이 아닐까 싶습니다. 그래서 실제 가치보다 더 높게 가격이 매겨지는 것이겠죠.

Game 쪽에도 사람들의 그런 심리를 이용하면 어떨까 생각했습니다. Graphics, sound, 기획, 그리고 운영에 이르기까지 최상의 품질을 추구하는 것입니다. 잘 만든 game이라는 인식을 넘어서, 이건 인간이 만든 것 같지 않다는 느낌까지 줄 정도가 돼야 합니다. 누구에게나 자랑스럽게 난 이런 game을 한다고 말할 정도가 돼야 하는 것입니다. 그 대신에 가격은 다른 game의 세 배 이상을 받아야 하겠지요. 그런데... 과연 누가 돈을 내고 할 것인가 의문입니다. 흐흐흐
2007/03/11 00:09 2007/03/11 00:09

많은 기획자가 실수하는 것 중의 하나가, 게임의 상호작용도를 낮추는 것입니다. 그들이 이렇게 하는 이유는, 자신이 예상한 대로 플레이어가 행동하고 게임 안의 변수가 줄수록 설계가 쉬워지며 자신의 의도대로 플레이를 유도하기도 쉬워지기 때문입니다. 변수가 많아지면 기획자는 게임 플레이를 예측하기 어려우며, 균형을 잡는 것도 어려워집니다.

그러나 게이머는 자신의 존재감을 원합니다. 즉, 자신의 행동이 다른 사람이나 게임 내의 다른 객체와 많은 상호작용을 하길 원합니다. 게이머의 행동이 게임 세계에 아무 영향력도 미치지 못한다면, 그 게임은 게임이 아니라 영화나 소설과 비슷합니다. 게이머를 단지 관객으로 만든 것입니다.

온라인 게임에 있어서 가장 좋은 상호작용은, 플레이어 간의 상호작용입니다. 최근 P2P 게임이 강세를 보이는 것도 이것과 관련이 깊습니다. 게이머의 행동에 가장 다양하며 적극적인 반응을 보일 수 있는 것은 인간이기 때문입니다. 현재의 인공지능 수준으로는 당분간 인간에 맞먹는 NPC는 구경하기 어려울 듯합니다. 인공지능을 연구해서 뛰어난 NPC를 만드는 것도 좋은 방법이지만, 그보다는 사람 간의 상호작용을 극대화할 방안을 연구하는 게 노력 대비 효과가 좋습니다.

게임이라는 장르의 특성을 살리지 못하는 게임은 훌륭한 게임이라고 말하기 어렵습니다.

2007/02/24 14:01 2007/02/24 14:01

번역서 정보

  • 옮긴이: 오동일
  • 펴낸이: 북스앤피플
  • ISBN: 89-90742-29-3 (8990742293)


원서 정보

  • 제목: The Art of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer
  • 지은이: Chris Crawford
  • 펴낸이: Osborne/McGraw-Hill
  • ISBN: 0-88134-117-7 (0881341177)


평점

★★☆☆☆


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2006/12/10 13:30 2006/12/10 13:30
번역서의 정보

  • 옮긴이: 안소현
  • 감수: 한쿨임
  • 펴낸이: 디지털미디어리서치
  • ISBN: 89-955276-1-7 (8995527617)


원서의 정보

  • 제목: A Theory of Fun for Game Design
  • 지은이: Raph Koster
  • 펴낸이: Paraglyph Press
  • ISBN: 1-932111-97-2 (1932111972)


평점

★★☆☆☆


평가

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2006/12/02 17:18 2006/12/02 17:18
저는 FPS game에 장전이 필요한가 하는 의문을 갖고 있습니다. 그런데 저는 FPS game을 거의 하지 않아서, 제 주장에 타당성이 없을지도 모르겠습니다.

실제 총에도 장전이 있으니까, 현실감을 살리기 위해 장전이 필요하다는 주장은 설득력이 없습니다. 아무리 현실에 존재하는 요소라고 할지라도, 재미에 도움이 되지 않는다면 빼는 것이 맞습니다.

총을 난사하는 player가 이기는 것을 막기 위해 장전이 필요하다고도 하는데, 이 또한 별로 타당해 보이지 않습니다. 만약 그런 이유 때문에 장전을 넣는다면, 총알 수의 제한은 풀어도 됩니다. 그러나 총알 수의 제한도 있고 장전도 있다면, player는 전투 중에 제한에 걸려 자신의 실력을 발휘하지 못하는 경우가 많아집니다. 만약 그런 제한을 효과적으로 이용하는 것에 중점을 둔다면 그렇게 해도 되겠으나, 그건 FPS game이라기보다는 전략 game에 가깝습니다.

저라면 총알 수의 제한은 넣되, 장전은 뺄 것입니다. 왜냐하면 장전은 더 제한이 심하기 때문입니다. 장전이 있으면, 한 번의 전투가 너무 짧은 단위로 끊어지는 경향이 있습니다.
2006/12/02 17:02 2006/12/02 17:02

사용자 커뮤니티는 다양한 사람들의 의견을 들을 수 있기 때문에 좋습니다. 클로즈드 베타 테스트가 시작되면, 게시판 전담 관리자를 두어야 합니다. 그래서 그가 의견을 취합하고 요약해 모든 개발자에게 전달하고 사용자에게 답변하게 해야 합니다. 만약 그전에라도 커뮤니티를 만들 수 있다면, 그런 공간을 만들고 사용자의 의견을 듣는 것이 좋습니다.

그러나 사용자의 의견에 너무 민감하게 대처하는 것은 좋지 않습니다. 모든 사람의 요구를 들어줄 수는 없는 것이므로, 가장 중요한 것부터 의견을 수용하는 것이 좋습니다.

2006/11/19 17:40 2006/11/19 17:40
많은 software 개발사가 일일 build를 수행하고 있습니다. 일일 build엔 일련의 test 절차도 포함되는 것이 보통입니다. 그러나 game 개발사는 이보다 한발 더 나아가서, game을 매일 play해 봐야 합니다.

Game은 software라기보다는 entertainment에 가깝습니다. 그런데 game을 즐겨 보지 않으면, 그 game이 재미있는지 판단할 수 없습니다. 상당수의 game이 겉모습에만 신경쓰다가 정작 재미라는 요소를 놓칩니다.

정말 재미있는 game을 만들고 싶다면, 하루에 30분 이상은 자신이 만든 game을 해 봐야 합니다. 만든 사람조차 재미있다고 느끼지 못한다면, 다른 사람이 재미있다고 느낄 확률은 매우 낮습니다.
2006/11/11 14:37 2006/11/11 14:37

많은 사람들이 game을 영화와 비교하는데, 저는 영화보다 drama에 가깝다고 봅니다. 왜냐하면 오랜 시간 동안 재미를 유지해야 하기 때문입니다. 특히 package game과 달리, online game은 장시간 play를 하게 되므로 더 그렇습니다.

영화는 화려한 볼거리, 유명한 배우, 또는 물량 marketing만으로도 어느 정도 수익을 거둘 수 있습니다. 영화는 1회성이고, 돈을 내고 보기 전까지는 재미있는지 알기 어려우니까요. 하지만 drama는 탄탄한 구성과 재미가 없이는 아무리 멋진 배우가 나오고, 영상미가 좋아도 안 됩니다. 재미 없는 drama를 한 편만 보고 나면, 시청자는 등을 돌릴 것입니다.

Game도 마찬가지입니다. 요즘 game은 demo, beta version, 또는 test server 등을 통해 play 체험이 가능합니다. 그런 play 체험에서조차 재미를 주지 못한다면, 실패는 불을 보듯 뻔한 일입니다.

Game 개발자들은 영화보다 drama에서 많이 배워야 합니다.

2006/10/29 07:42 2006/10/29 07:42

아마 제가 지금까지 제일 열심히 했던 게임이 코에이(KOEI)의 <삼국지 2>일 것 같습니다. 방학 내내 이 게임만 했던 적도 있으니까요. (정말 방학 숙제하는 시간 빼고는 이 게임만 했습니다.) 말 그대로 미쳤던 것입니다. -_-;

초등학교 6학년인가 중학교 1학년 때쯤이었을 겁니다. 형이 이 게임을 하기에, '참 재미없어 보이는 게임을 하는군.'이라며 관심조차 두질 않았습니다. 그래픽은 허술하기 짝이 없는데다가, 온통 숫자와 글자 위주의 게임이었으니까요. 그런데 저도 하다 보니 어느덧 명령 번호와 장수 능력치를 외우고 있었습니다. -_-;

이 게임을 하다 보면, 조직을 어떻게 운영해야 하는지 간접 체험할 수 있습니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 장수입니다. 백만 대군, 넓은 땅, 그리고 풍부한 물자가 있어도 소용없습니다. 충성스럽고 능력 있는 인재가 없다면, 영토를 빼앗기는 것은 시간문제입니다. 충성심 없는 장수 탓에 곳곳에서 반란과 배신이 일어나고, 능력 없는 장수 때문에 전쟁 시엔 애꿎은 병사만 죽이게 됩니다.

이 게임을 한 이후로 코에이 전략 게임의 애호가가 되었습니다. 대항해시대, 노부나가의 야망 2, 수호지, 삼국지 1, 삼국지 3, 삼국지 4, 삼국지 5, 삼국지 6, 그리고 삼국지 영걸전까지 했죠; 모두 다 나름대로 재미있었습니다. 대학교 이후로는 바둑이나 스타크래프트(StarCraft)로 관심을 돌려서 별로 안 했습니다만....

이 게임을 통해 영어에도 관심을 두게 되고, 삼국지 소설도 끝까지 -_- 읽게 됐습니다. 삼국지를 읽으며 또 한 번 감동! 그리고 그전에도 프로그래머가 되려고 했지만, 게임 프로그래머가 되기로 한 것은 아마 이 게임 때문인 것 같습니다. 한마디로 제 인생을 바꾼 게임이죠.

아직도 이 게임에서 처음 통일할 때의 기쁨을 잊을 수가 없습니다. -_-b

2006/10/21 04:16 2006/10/21 04:16

Online game에서 가장 중요한 게 뭐라고 생각하냐고 묻는다면, 저는 balance라고 답하겠습니다. 사용자에게 가장 절실하게 느껴지는 것이 balance이기 때문입니다. 특히 computer를 상대로 하는 game이 아니라, 사람을 상대로 하는 game일수록 더 그렇습니다.

Online game은 package game과 다른 시각으로 접근해야 합니다. Package game은 사람과 computer의 문제고, 따라서 다른 사람과의 비교를 통한 불평등을 느끼지 않습니다. 하지만 online game에서는 필연적으로 다른 사람과 자신을 비교하게 되며, 자신의 노력에 비해 그만한 보상을 얻지 못한다면 억울할 수밖에 없습니다. 자본주의 사회에서는 현실이 굉장히 불평등하기 때문에, 사람들은 game 내에서의 평등에 관한 욕구가 더 강해집니다.

그렇다고 모든 character의 능력치를 동등하게 만들어선 안 됩니다. 사용자에게 자신의 입맛에 맞는 특성을 선택할 수 있는 기회를 제공하되, 각각의 선택이 모두 의미가 있어야 합니다. Balance를 쉽게 맞추기 위해서 다양성을 없애면, 모든 사용자가 비슷해져서 재미없는 game이 돼 버립니다.

Starcraft는 세 종족을 많이 차별화시켰으면서도 balance를 꽤 잘 맞춘 game입니다. 덕분에 아직까지도 국내에서 살아남았습니다. 요즘은 인기가 많이 식었지만, 새로운 내용이 추가되지 않는 package game의 특성상 어쩔 수 없는 일입니다. 그 특성을 감안하면, Starcraft의 balance는 더 빛납니다.

다양성과 balance가 양립할 수 없다고 생각한다면 오산입니다. 두 가지 중 하나만 취하는 것은 누구나 할 수 있는 쉬운 일입니다. 정말 어려운 것은 두 가지 모두를 살리는 것입니다. 그리고 다양성과 balance, 두 가지 모두를 살리지 못하면, 재미있는 online game은 만들 수 없습니다.

2006/10/14 20:43 2006/10/14 20:43

국내에서 Internet을 쓰시는 분 중에서 CESCO를 모르시는 분은 드물 것 같습니다. 왜냐하면 엉뚱한 질문에도 자세한 답변을 달아 주어서 화제가 되었기 때문입니다. 몇 달 전에도 가 보니, 여전히 모든 질문마다 그에 맞는 답변이 달려 있었습니다.

저는 모든 기업이 CESCO를 본받아야 한다고 생각합니다. 다른 기업을 보면, 고객이 어떤 질문을 할 때에 그에 맞는 답변을 할 생각은 안 하고, 게시판을 검색해 보라는 불친절한 답변만 남기는 경우가 많습니다. 그런 행동은 고객을 최우선으로 생각하지 않고, 자신들의 편의만을 생각하는 발상에서 나온 것입니다. 왜 고객이 자신의 질문에 맞는 답변을 검색하는 수고를 부담해야 하나요?

Game을 잘 만드는 것도 중요하지만, 그에 못지않게 사용자의 불편을 적극적으로 해결하려는 노력도 중요합니다. 그러기 위해서는 사용자와 가장 밀접한 관계에 있는 게시판부터 사용자 중심으로 바꿔 나가야 합니다.

2006/10/03 21:36 2006/10/03 21:36

제가 이 글에서 말하는 기획은 게임 디자인이 되겠습니다. 게임을 만들 때엔 여러 가지 기획 요소들을 신경 써야 합니다. 게임의 목표, 플레이 방식, 맵, 아이템, 여러 객체의 특성과 수치, 소리, 특수 효과, 그래픽스(색감, 스타일, 그리고 세밀함 등), 애니메이션, UI, 그리고 게임 시스템 등.... 그런데 문제는 모든 것을 잘하기엔 자원(시간과 인력)이 모자라다는 것입니다. 따라서 그중에서 중요한 것에 더 집중하고, 그 외의 것엔 투자하는 자원을 줄여야 합니다. 그렇다면, 어떤 것이 중요한 것인지 판단하는 기준이 있어야 하겠습니다. 아마 다양한 기준이 있을 것입니다. 그런데 그 중 가장 우선시해서 적용해야 할 기준은 '그 기획 요소가 게이머에게 얼마나 영향을 주는가?‘입니다.

게이머가 게임을 할 때 어떤 요소에 대해 존재감을 느끼지 못한다면, 그 요소는 중요하지 않은 것입니다. 예를 들어 어떤 프로그래머가 열심히 노력해서 하늘에 구름이 실감 나게 움직이고 바닷물이 실제처럼 출렁거리게 했다고 합시다. 몰입 감을 증대시키기 위한 그런 노력은 좋지만, 노력과 비교하면 얻는 성과가 적습니다. 왜냐하면, 게이머가 게임을 하는 동안 계속 구름이나 바닷물을 볼 리가 없기 때문입니다. ‘다른 것 좀 수정하지, 왜 이걸 수정했을까?’고 오히려 게이머에게 욕만 먹을 수도 있습니다. 만약 그래픽스를 향상시키려면, 게이머가 가장 많이 보는 것부터 수정해야 합니다. 즉, 캐릭터, 아이템, UI, 그리고 타격 효과 같은 것입니다. 그런 것을 수정하는 것이 노력 대비 효과가 크게 나타납니다.

게임 기획 요소 중, 가장 적은 변경으로 게이머에게 가장 크게 영향을 줄 수 있는 것은 밸런스 조정입니다. 좋은 예로, 스타크래프트(StarCraft) 같은 전략 게임에서 주요 유닛이나 건물의 빌드 시간이나 가격이 조정되면 그 때문에 전략도 바뀌어서 난리가 납니다-_-; 밸런스 조정은 하기 쉽지만, 또한 그 여파가 크기 때문에 어렵습니다. 따라서 게임 개발 시 가장 고민해야 할 부분 중 하나입니다.

어떤 기획 요소를 가장 시급히 개선해야 하는지 알려면, 직접 게임을 해 보고 게이머의 의견도 들어야 합니다. 즉 자신이 냉정하게 게이머의 입장이 되어서 그 게임을 할 때, 무엇이 가장 부족하게 생각됐는지 기억해야 합니다. 또 게시판의 글을 읽고 게이머들이 가장 원하는 게 무엇인지 파악해야 합니다. 그리고 그것부터 개선해야 합니다. 게이머를 만족하게 하지 못하는 게임은 실패할 수밖에 없습니다.

2006/09/17 20:35 2006/09/17 20:35

많은 game 기획자들은 game광입니다. 그들은 상당수의 game에 대해서 잘 알고 있고, 능숙하게 play합니다. 그런데 저는 그런 기획자들을 경계합니다. 왜냐하면 그런 기획자들은 다른 game의 영향을 지나치게 많이 받아서, 생각의 폭이 좁아지기 쉽기 때문입니다.

저는 기획자들이 game하는 시간을 줄이고, 다른 것을 많이 해야 한다고 생각합니다. 영화를 봐도 좋고, 책을 많이 읽어도 좋고, 또는 여행을 많이 다녀도 좋습니다. 아니면 혼자만의 공상을 즐기는 것도 좋습니다. TV 시청, animation 감상, 음악 감상, 또는 운동 등, game이 아니라면 뭐든지 좋습니다. 그리고 다른 기획자들과 차별화된 경험일수록 더 좋습니다.

Game이란 기본적으로 재미를 요구하는 것이며, 재미의 반은 독창성이라고 생각합니다. 그 독창성은 다른 game과의 차별성을 뜻하는 것이며, 그것은 다른 game에 길들여진 사람들이 쉽게 생각할 수 없는 것입니다.

물론 game을 비판적으로 바라보며 play할 수 있다면, 얘기가 다를 것입니다. 하지만 대부분의 gamer들은 game에만 집중한 나머지, 비판적 사고 능력을 잃어버리는 경우가 많습니다.

2006/08/14 10:52 2006/08/14 10:52

흔히 온라인 게임에서 중요한 요소 중 하나로 공동체를 꼽습니다. 공동체를 이루는 데에 가장 중요한 것은 소통입니다. 그리고 게임 안에서 가장 효과적인 소통 수단은 채팅입니다. 그런데 많은 개발사는 채팅의 중요성을 별로 인식하지 못하는 것 같습니다.

채팅을 쉽게 하려면 두 가지 조건이 충족돼야 합니다. 하나는 적은 절차이고, 다른 하나는 시간적 여유입니다.

채팅을 쉽게 하기 위한 첫 번째 조건은 적은 절차입니다. 어떤 일을 하기 위한 과정이 복잡할수록, 그 일은 점점 더 하기 어려워지고 피할 가능성이 커집니다. 많은 게임이 엔터 키를 눌러야 채팅을 할 수 있도록 하고 있는데, 이는 절차를 복잡하게 하는 대표적인 예입니다. 엔터를 눌러야 채팅이 되는 경우의 더 큰 문제점은 현재 상태가 채팅 입력 상태인지 아닌지 판단하기 어렵다는 것입니다. 기술을 쓰거나 창을 열려고 하는데 채팅이 되면, 참여자는 짜증이 납니다.

채팅을 쉽게 하기 위한 두 번째 조건은 시간적 여유입니다. 요즘 등장하는 많은 캐쥬얼 게임은 쉴 새 없이 키를 눌러야 하는 경우가 많습니다. 이런 게임에서는 여유 있게 채팅할 시간이 없어서, 채팅 매크로나 음성 채팅 같은 방법을 쓰게 됩니다. 그러나 그러한 방법만으로는 의사소통을 충분히 할 수 없으므로, 일반 채팅을 대신하기는 어렵습니다.

게임의 핵심을 무엇으로 잡는가에 따라 다르겠지만, 만약 공동체를 중시한다면 채팅의 편리함부터 생각해야 할 것입니다.

2006/07/18 14:26 2006/07/18 14:26